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TUTORIAL LPM (Low Polygons Modeling) Crash Bandicoot Suite |
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Ajuster les proportions et construire le corps... |
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3DS Max 3.x |
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Construction de trois gabarits, à partir de shapes de type Rectangle, converties en mesh par Edit mesh puis texturé avec UVW Map. Voir Gabarit pour la réalisation. Les tailles des gabarits respectent les proportions des images en pixels. - Vue de 3/4 : 421x512 pixels - Coté : 454x512 pixels - Face : 395x512 pixels |
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Sélectionnez les deux parties du personnage et faite clic bouton droit puis Properties dans le menu contextuel. Dans la zone Display Properties, cochez See-Trough, cela permet de rendre temporairement les meshes translucide pour pouvoir les ajuster aux gabarits... |
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Maintenant
il suffit d'ajuster les vertex du mesh original pour retrouver les bonnes
proportions. On peut dès le début respecter les proportions mais par soucis de clarté pour la première partie du tutorial, j'ai préféré le faire après. |
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Le bas du corps ajusté. Dans ce cas, c'est plus difficile qu'à partir d'une dessin de design car les jambes de la figurines ont déjà une pose. |
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Pour le corps, on extrude à partir du polygone représentant la taille. Un Bevel permet de réaliser l'épaisseur du pantalon. |
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Toujours
à partir du même polygone, on extrude le bas du corps. Cette fois, je me cale sur les photos pour les proportions. A noter que la figurine n'est pas parfaitement symétrique. C'est un avantage et un inconvénient de la modélisation 3D qui permet de construire des objets parfaits géométriquement. |
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Le reste du corps est toujours obtenus par extrusions successives. A noter que l'on peut assigner un matériau de base aux meshes pendant la modélisation, en mettant 50% d'opacité sur celui-ci cela permet d'ajuster plus confortablement les vertex. |
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Petit
nettoyage de faces en trop. Lors de l'extrusion du corps, des faces ont été créées dans le plan de symétrie. Sélectionnez les et effacez les sinon gare aux surprises lors de l'assemblage final... |
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Le haut du corps (le crâne en fait) n'est pas satisfaisant apres la dernière extrusion. Il faut créer de nouvelles faces pour arrondir le tout. Deux vertex sont insérés avec Divive Edges sur l'edge du plan de symétrie, puis deux autres avec Cut Edge. On réoriente les edges et on rend visibles celles utiles. |
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Pour la construction du "visage" j'ajuste les vertex comme ci dessus puis sélectionne les faces pour l'extrusion. |
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Extrusion du "visage". Notez que pour le moment je ne modélise que le volume. Les détails seront fait plus tard, une fois la forme complète mise au point. |
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Extrusion du "nez", puis ajustement des vertex. Depuis le début, très peu de fonctions sont utilisées pour construire le modèle. Extrusion de face, Bevel, Cut Edge ou Divide Edge, Turn Edge et puis les fonctions pour rendre visible ou invisible un Edge et l'assignation de smoothing group. Ces fonctions représentent 90% des besoins pour le modélisation LPM. Avec ça on peut pratiquement tout modéliser avec de l'habitude... |
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Comme après la construction du corps, il faut penser à effacer les faces présentent dans le plan de symétrie, créées par les extrusions. | ||
Le modèle est maintenant bien avancé, il reste maintenant à faire la bouche, les bras et les oreilles... |
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