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TUTORIAL LPM / Meshsmooth Joan of ARC |
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Bones, Squelette et Skinning du personnage. |
Partie
5
Hiérarchie & Squelette 1/3 |
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3DS Max 4.x |
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| Avant
de commencer, désactivez l'affichage des textures dans le viewport,
en allant dans Customize/Viewport Configuration. Cela accélère grandement l'affichage. |
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| Avant
de concevoir le squelette, nommez tous les objets du personnage. La nomenclature
n'a guère d'importance mais il est mieux de faire pratique et logique. Les objets uniques en haut de liste et les symétriques avec le préfixe D ou G devant. |
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Allez
dans le panel Create/Systems puis Bones. |
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Nommez les bones, ici la nomenclature est b pour bone, D ou G pour le coté suivi par le nom anatomique. |
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Sélectionnez la chaine de bones et faites un Mirror suivant X en View Front, activez Mirror Bones pour symétriser les axes locaux de ceux-ci. |
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Au tour de la colonne vertébrale. Pour faciliter la sélection des bones, activez Bone dans le type d'objet sélectionnable. Comme précédemment ajustez les articulations. |
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Nommez les bones. |
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