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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Bones, Squelette et Skinning du
personnage.


Partie 5
Hiérarchie & Squelette
1/3

3DS Max 4.x


Avertissement :


Il ne s'agit pas ici de faire du Character Setup en vue d'une animation par exemple mais simplement de créer un squelette avec une hiérarchie pour pouvoir donner des poses sympas à Joan. Donc pas de cinématique inverse et autres joyeusetées mais juste un bête squelette en cinématique directe.

Avant de commencer, désactivez l'affichage des textures dans le viewport, en allant dans Customize/Viewport Configuration.
Cela accélère grandement l'affichage.
Avant de concevoir le squelette, nommez tous les objets du personnage. La nomenclature n'a guère d'importance mais il est mieux de faire pratique et logique.

Les objets uniques en haut de liste et les symétriques avec le préfixe D ou G devant.


Le personnage comporte des parties rigides avec les armures et des parties souples avec le vêtement, la jupe, les cheveux ou le visage (cou).

Les objets rigides seront simplement reliés aux bones correspondants par un simple lien et le reste fera l'objet d'un skinning.

Cachez les accessoires pour le moment et ne gardez que le corps.

Allez dans le panel Create/Systems puis Bones.
Choississez History Dependent.


Construisez la chaine de bones pour la jambe, en vue de face par exemple.
Editez la taille du bone dans Modify (Width et Heigth) pour l'adapter au modèle puis ajustez finement la position des articulation dans le panel Hierarchy après avoir activé Don't Affect Children.

Terminez en ajustant en rotation les bones en mode local.

(voir Bones les bases)

Enfin effacez le dernier bone qui ne servait que pour l'ajustement.


Nommez les bones, ici la nomenclature est b pour bone, D ou G pour le coté suivi par le nom anatomique.


Sélectionnez la chaine de bones et faites un Mirror suivant X en View Front, activez Mirror Bones pour symétriser les axes locaux de ceux-ci.


Au tour de la colonne vertébrale. Pour faciliter la sélection des bones, activez Bone dans le type d'objet sélectionnable.
Comme précédemment ajustez les articulations.



Nommez les bones.



La chaine de bones du bras. Notez que l'avant bras reçoit deux bones, pour permettre les mouvements de pronation et supination propre à cette partie du squelette.


Nommez les bones et faites la symétrie.

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