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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Bones, Squelette et Skinning du
personnage.


Partie 5
Les bases
1/2

3DS Max 4.x


Lorsqu'un personnage est terminé, modélisation et édition des UV faites, on peut, avant même que la texture soit terminée (à condition de ne pas retoucher par la suite la géométrie), commencer l'édition et l'intégration d'un squelette au personnage.

Ce squelette peut dans Max être constitué de toute sorte d'objets, allant de primitives standarts, objet Mesh ou Poly et même splines.

Néanmoins il est préférable d'utiliser des objets prévus à cet effet, la construction du squelette est plus simple et rapide.


Ce squelette va permettre de piloter le personnage par l'intermédiaire de paramètres de skinning, définissant comment chaque bone déforme telle ou telle partie du corps.
Il n'y a pas de notion de muscle en skinning basique mais pour un cas simple comme ici, cela est suffisant.



Les objets Bones (Os) se trouvent dans le panel Create, en cliquant sur l'icone Systems (engrenages) on accède au bouton Bones.

On peut définir plusieurs types de chaines de bones, utiles pour l'animation mais ici on s'intéresse à donner une pose simple à un personnage.

Cliquez sur Bones puis History Dependent comme type d'IK Solver.
En fait on se retrouve en cinématique directe, cela veut dire que les bones parents commandent aux bones enfants, alors que c'est justement l'inverse en cinématique inverse (logique :).

Tracez une chaine de bones dans la view Front par ex.
Pour la terminer, faites un clic droit.
Les objets bones se construisent bout à bout et leurs axes de rotation sont déjà correctement positionnés.


Passez sur le panel Modify. Sélectionnez un bone, le bones root par ex. (le bone parent de tous les autres dans la hiérarchie du squelette), en général le premier bone créé.

On peut modifier l'épaisseur du bones et la façon dont il se termine, fin ou large. Ces réglages ne sont juste que visuel et n'influence en rien le comportement du bone et du squelette.


Appuyez sur H, le raccourci par défaut pour afficher la boite de dialogue Select Objects.
Cochez la case Display Subtree, cela permet de voir la hiérarchie du squelette.

Il est alors simple de sélectionner ou de connaitre le bone parent de tous les autres, le root, c'est celui qui est le plus proche du bord gauche de la fenêtre.

On peut bien sûr à tout moment renommer chacun des bones.


Il n'est pas évident de placer une chaine de bones précisèment du premier coup. De plus pour allonger ou rétrécir un bone il n'est pas recommandé d'utiliser la fonction Scale, cela entraine des problèmes par la suite.

Pour cela, il faut aller dans le panel Hierarchy, cliquez sur Pivot puis dans le cadre Adjust Transform, activer Don't Affect Children.

Cliqez maintenant sur la jointure entre deux bones comme ci-contre en haut et déplacez cette jointure.

On peut donc modifier facilement la forme de la chaine de bones et la faire coïncider avec un forme de jambe par ex.

On peut répéter l'opération sur chaque jointure.

Pour déplacer la chaine entière, désactiver Don't Affect Children, sélectionnez le root et faites Move.

Même chose pour le positonnement en rotation, il vaut mieux utiliser le mode Local de l'outil rotation.

Cliquez sur chacun des bones, on peut voir apparaitre leurs axes locaux, on peut effectuer des rotation pour encore affiner le callage des bones par rapport à un objet.

On va maintenant skinner simplement un objet avec un squelette très simple.

Créez un cylindre avec 12 segments de coté par exemple, assez long puis augmenter les sections horizontales pour avoir des divisions régulières.

En view Front par ex., créez une chaine de 3 bones comme ci contre.

Positionnez correctement la chaine sur l'axe du cylindre.
Cette chaine va devenir le squelette déformant lors des flexions le cylindre.



On va maintenant éditer comment chaque bone influence le cylindre.
Sélectionnez le puis appliquez lui le Modifier Skin.






Activez le mode Animate et déplacez d'une frame la barre d'animaton.

Sélectionnez le deuxième bone, passez en rotation mode Local, puis effectuez une rotation d'environ 45° comme ci-contre.

Sélectionnez le cylindre, puis le Modifier Skin, dans Parameters cliquez sur Add Bone.
Dans la fenêtre qui apparait sélectionnez les deux premiers.
Cela permet de désigner les bones qui vont influencer le cylindre.




Cliquez sur Edit Envelopes, sur Bone01 et dans Envelope Properties, activez le mode Relative.




Ce mode permet d'influencer un vertex entre plusieurs bones, cela permet des flexions douces et progressives, au contraire du mode par défaut en absolu, où chaque vertex n'est influencé que par un seul bone (enveloppe rigide par exemple).



Dans Filters, assurez vous que Enveloppes et Cross Sections sont actifs.
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