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TUTORIAL LPM / Meshsmooth Joan of ARC |
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Mappings et Textures du personnage. |
Partie
4
Mapping de l'Epée 3/3 |
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3DS Max 4.x |
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Maintenant que tous les UV sont correctement ajustés il faut préparer la planche de texture. |
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| Repassez
en affichage All IDs. Tous les sets d'ID sont à la même échelle les uns par rapport aux autres mais ils sont un peu les uns sur les autres. |
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Avec
Expand Selection commencez par séparer les différents sets. A ce stade on note que le set le plus grand est celui de la Lame. Si on laisse les choses comme ça, tous les sets rentrent sans problèmes dans le carré d'UV mais on gaspille pas mal de place sur la planche. |
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On va couper en deux le set d'UV de la lame et ainsi pouvoir l'agrandir et gagner de la définition sur la texture finale. Sélectionnez les points du haut et cliquez sur l'icone Break Selected Vertices. Déplacez alors les points sélectionnés. Tous les points de la sélection ne sont plus soudés entre eux, pour les resouder il suffit de faire un Weld Selected avec l'icone correspondante (réglez le seuil à 0.001 dans les Unwrap Options). |
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Ensuite
il suffit d'arranger les sets d'UV restant un peu comme un puzzle. Notez que certains sets d'UV ont été agrandi pour bénéficier de plus de définition sur la texture. Ils correspondent aux parties de l'épée qui en ont le plus besoin comme les parties décorées etc. Cela permet aussi de bien utiliser toute la place disponible sur la planche. |
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Il reste plus qu'a
générer une belle image des UV avec Texporter.
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