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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Mappings et Textures du
personnage.


Partie 4
Les bases
4/6

3DS Max 4.x


Pour nettoyer tout ça, désactiver l'affichage du matériau (icone show map) et au lieu d'afficher All ID's, sélectionnez l'ID 3 correspondant au damier orange que l'on veut éditer.

Il ne reste que les UV assignées aux faces ayant l'ID 3.






Passez en mode Select Face.

Allez dans les option de l'Edit UVW en cliquant sur l'icone Unwrap Options.

Activer Constant Update et Show Selected Vertices.

Sélectionnez la colone de points à droite, dans le viewport les vertex correspondants sont aussi sélectionné.

Bien que la projection soit en 3 dimensions, on travaille ici en 2D sur le plan UV.
Le but étant d'obtenir un déplié des UV sans distorsion du damier.

Plutôt que d'applatir l'objet en 3D avec les outils de modélisation classique et d'ensuite le mapper, on bouge les coordonnées de mapping sur un plan 2D, ce qui est plus simple et rapide.








Bougez les points horizontalement jusqu'à ce que la texture damier ne soit plus étirée.









Ce qu'on vient de faire est équivalent à un mapping planar sur ces 3 polygones seulement.
Mais ici cela va plus vite car on fait moins d'opération de sélection/mapping etc.
On ne bouge que des points en espace 2D.


















On va faire de même pour les autres points en controlant le résultat dans le viewport.

Déplacez les points vers la droite.


Continuez pour chaque colonne.


Même chose de l'autre coté.


Ici on arrive dans une partie de l'objet délicate car il ne suffit plus de déplacer les points, il va falloir détacher les UV comme on détache des faces d'un objet pour applatir le mapping.





Sélectionnez les faces comme ci-contre dans la View User (toujours dans le mode Select Face de UVW Unwrap).


Cliquez sur Planar Map, les faces sélectionnées reçoivent un mapping planar suivant la moyenne des normales.



Faites de même pour les deux faces de chaque coté, l'une après l'autre appliquez leurs un Planar Map.



Ouvrez l'Edit UV et sélectionnez l'ID 3.

On peut voir que les mappings successifs sont superposés.

Pour mettre de l'ordre, sélectionnez un point du grand morceau d'UV (un set) et en cliquant plusieurs fois sur l'icone Expand Selection étendez la sélection automatiquement à tous les UV contigüs.

Enfin déplacer la sélection.

Les 3 autres sets d'UV que l'on vient de mapper sont superposés. En effet le carré gris qui apparait au centre de l'Edit UV représente le Gizmo de mapping.

Hors dans les trois mapping précédent le Gizmo s'est dimensionné à la taille exacte des faces sélectionnées.

Pour les séparer cliquez une fois sur un point et utilisez Expand Selection pour récupérer le set complet.

Déplacez le set et répétez cette opération de sorte à avoir les 3 morceaux d'UV.





Déplacez est redimensionnez les carrés et soudez les deux à deux comme ci-contre avec l'icone Weld Selected.



Vérifiez bien que vous soudez les bons points entre eux en controlant dans le viewport les points correspondants.



On peut régler la tolérence dans Uwrap Options.


Utilisez les Scales non uniformes pour éventuellement mettre les lignes bien horizontales ou verticales.




Finissez en ajustant les UV en fonction du viewport.

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