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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Modélisation des cheveux.

Partie 3
Cheveux
2/3

3DS Max 4.x


La grande méche arrière est comme les autres, réalisée avec des extrusions.
A noter que certaines extrusions sont arrêtées en cours car cela permettra le départ d'autres mèches.



Les trois mèches de chaque coté de la grande.
Ici il faut passer du temps à ajuster les vertex pour donner des formes agréables.



La coiffure en version de base, avec le Meshsmooth Nurms itération à 1.

Pour terminer la modélisation, il faut rajouter des divisions le long des mèches.

Utilisez Cut Edges pour cela.
Faites de même pour le reste de la coiffure.

J'en profite pour parler d'un bug assez énervant de Max, assez ératique et qui est présent depuis l'introduction de la fonction Cut.

Au bout d'un moment et pas systématiquement, la fonction Cut peut ne plus marcher correctement, les coupures apparaissant n'importe où.

Pour corriger cela, il suffit de rajouter un Modifier XForm sur l'objet et d'écraser la pile.
Les copies instances sont perdues il faut les effacer et les refaire mais le Cut refonctionne normalement.


Une fois toutes les edges insérées, pour pouvoir ajuster efficacement la cage LPM il est pratique de cacher la moitié des faces de la coiffure.

Pour cela séléctionnez les faces à cacher puis le bouton Hide.
On peut alors tranquillement bouger les vertex en vue de coté sans être géné par ceux de l'autre coté de la coiffure.


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