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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Modélisation de la tête.

Partie 2
Tête
1/6

3DS Max 4.x


La deuxième partie de ce tutorial est consacrée à la modélisation de la tête (sans les cheveux, en accessoire dans la Partie 3) et à l'oreille. Une nouvelle façon de modéliser en low polygon est abordée.

Comme d'habitude, faire les gabarits avec les images vues de face et coté.

Voir Gabarit.





Téléchagez les images (tête et oreille), Zip 50Ko.
Avant de se lancer, un petit croquis du maillage tel qu'il va être réalisé.

Il s'inspire de la structure musculaire du visage et garantie de bonne possibilité d'animations faciales par la suite.
Ici on ne part pas d'un cube mais d'une simple face rectangulaire.

Dans le panel Create puis Shape, avec Rectangle en vue de face, construisez un rectangle et convertissez le en mesh en appliquant un Edit Mesh.

Ecraser la pile (collapse stack) pour n'avoir que Editable Mesh.

Ajustez le polygone comme les images.


Sélectionnez l'edge du bord droit, maintenez la touche shift enfoncée et avec Move déplacez l'edge vers la droite.
Max extrude l'edge et crée un nouveau rectangle (quadrangle ou quad).

Répétez l'opération en ajustant les vertex à chaque fois et faites le tour de l'oeil.
Avec Weld Target, soudez les deux vertex pour boucler la bande de quads.


Vue de face et profil après ajustement des vertex.

Au tour de la bouche maintenant.
Sélectionnez une face autour de l'oeil et tout en maintenant shif déplacez la face.
Une boite de dialogue apparait et choississez Clone to Element.

La nouvelle face fait ainsi toujours partie du même objet.
Un élément dans un objet Max est un groupe de faces non relié physiquement au reste de l'objet.



Comme pour l'oeil, extrudez le tour de la bouche et ajustez dans la vue de coté.


Le pourtour de la bouche extrudée.

Extrudez les deux edges comme ci-contre.

Extrudez comme ci dessus et avec Weld Target soudez ces edges à la paupière inférieure.


Extrudez les 3 edges comme ci-dessus.

Faites des Cut comme sur l'image en haut à gauche.





Sélectionnez deux par deux les vertex en vis à vis (image haut droite) puis faites un Collapse Vertex pour chaque paire.




Ci-contre le maillage après les Collapses.

Ajustez les vertex comme ci-dessus.

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