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TUTORIAL
LPM / Meshsmooth

Joan of ARC

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Modélisation du corps.

Partie 1
1/5

3DS Max 4.x


Pourquoi modéliser le corps si le personnage final est vétu ?

Tout d'abord c'est un bon exercice et il ne faut jamais rater l'occasion d'allez au fond des choses et
parce qu'il sera ainsi très facile plus tard de prendre appui sur le corps pour modéliser les vêtements, donnant ainsi un vrai volume au personnage.


Bien sûr il n'est pas question de faire tout le corps dans ses moindre détails, ainsi les pieds seront très simplifiés et les mains seront modélisées avec les accessoires en tant que gants.


Comme d'habitude construire le gabarit (voir ici) et penser à régler la taille de textures affichables sur 512 pixels dans Preferences/Viewport/Configure Drivers.

Téléchager les gabarits ici (Zip 16ko).

Le retour du cube de base :).

Comme dans le tutorial Crash Bandicoot LPM, le départ de la modélisation est un cube, la primitive 3D la plus simple...


Appliquez un Edit Mesh puis écrasez la pile (Collapse Stack).
Pour le début, en vue de coté, extrudez comme ci-contre l'une des faces du cube et ajustez les vertex.

Pour voir à travers la modélisation, activez le mode See Through dans Proprietes de l'objet.

Un raccourci peut être configuré pour passer d'un mode à l'autre, voir dans Customize/Custumize User Interface et à See Through Toggle.
Toujours dans la vue de coté, extrudez le début de la jambe et ajustez les vertex.

Pensez à réinitialiser les groupes de smoothing après chaque série d'extrusion (ici toutes les faces sur le Smoothing Group 1).
Avec Cut, insérez les edges comme ci-contre en faisant le tour du pied.
Même chose pour la jambe et le talon.

A la différence du tutorial sur Crash Bandicoot LPM, ici on va utiliser le lissage Meshsmooth en simultané de la modélisation LPM.
Cela conjugue les avantages du LPM (simple et rapide) et la qualité du lissage du Meshsmooth.

Ajoutez le Modifier Meshsmooth.
On utilise le Mode NURMS avec une itération de 1, suffisante pour le viewport et rapide dans tous les cas.


A noter que cette technique de lissage est universelle puisqu'on la retrouve à l'identique sur des softs 3D comme Maya d'Alias ou Xsi de Softimage. Ainsi un mesh LPM fait dans Max pourra être échangé dans ces 2 softs avec un même résultat après lissage...


Dans la pile, cliquez sur Editable Mesh et activez le bouton Show End Toggle Result et passez en mode Vertex.
Cela permet de voir en même temps le mesh basse définition (LPM) et le mesh subdivisé.
Le mesh LPM se comporte comme une cage de déformation du mesh subdivisé mais c'est bel est bien le même objet.



Si on souhaite momentanément ne voir que le mesh LPM, il suffit de désactiver le Show End Result Toggle.

En général lors de l'édition du mesh comme les rajouts d'edges, turn edge etc il est plus pratique de travailler avec cet affichage.
Pour la mise en place des formes, c'est le mode subdivisé qui est mieux.



En mode See Through, ajustez les vertex en vous guidant sur les gabarits sur les deux vues.
L'ajustement se termine en View User, on repasse en mode opaque
pour une meilleure lisibilité du volume.

Rajoutez une edge qui passe par le milieu du pied et remonte le long de la jambe.

Aspect du pied et du début de la jambe après ajustement des vertex.

A noter qu'ici l'orientation des edges invisibles des quadragles (faces à quatre cotés) n'a aucune importante et n'influe pas sur le mesh subdivisé.
Celui ci est affecté uniquement par les edges visibles.

En général on essaye d'utiliser le plus possible de quadrangle lors de la modélisation car cela donne le meilleur lissage possible après subdivision.

Néanmoins ne faire que des quadrangles est très contraignant, aussi les polygones à 5 cotés ou les triangles sont quand même utilisés, en général pour éviter d'avoir à prolonger une division du mesh au delà du nécessaire.


Le genou et la cuisse avec toujours des extrusions et ajustements de vertex.
On peut faire une copie mirroir en instance de la jambe.


La jonction de la jambe à l'abdomen doit être bien subdivisée pour permettre un pliage correct.

Vue du du coté extérieur, arrière et coté intérieur.

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